Persuasive Games: Persuasão como Abertura ao Pensamento Crítico

Authors

  • André Carita Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, Lisboa

DOI:

https://doi.org/10.25770/artc.11093

Keywords:

videojogos, comunicação, persuasão

Abstract

O presente artigo procura lançar uma reflexão atenta sobre os persuasive games, videojogos que se distanciam dos padrões habituais fomentados pela própria indústria e que têm vindo a ser cada vez mais utilizados como ferramentas e veículos de comunicação eficazes através de mensagens codificada na sua linguagem e estimuladas através da jogabilidade. Os persuasive games são criados no sentido de fomentar o pensamento crítico de quem os joga. Embora, na sua maioria, resultem em experiências de curta duração, procuram elevar, através de mecânicas na linguagem dos videojogos, o exponencial comunicativo da mensagem gerada pelo conteúdo que apresentam. O seu grande potencial não envolve necessariamente a habilidade de mudar comportamentos mas sim de encorajar os jogadores a considerarem os prós e contras das suas acções. Com isso, acabam por persuadi-los a reflectir sobre si próprios, perante a forma como lidam e jogam a situação representada no jogo.

Author Biography

André Carita, Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, Lisboa

Nasceu no Porto em 1984. Doutorado em Belas Artes (especialidade videojogos) pela Universitat Politècnica de València (Espanha) com tese subsidiada pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT) no âmbito do Quadro de Referência Estratégico Nacional – Programa Operacional Potencial Humano (QREN-POPH), comparticipado pelo Fundo Social Europeu (FSE) e por fundos nacionais do Ministério da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior (MCTES) (2009-12). Obteve em 2010 o Diploma de Estudios Avanzados (DEA) e em 2009 o Título de Especialista Universitário pela Facultat de Bellas-Artes, Universitat Politècnica de València. Em 2006 licenciou-se em Tecnologias da Comunicação Multimédia no Instituto Superior da Maia (ISMAI) onde também como professor leccionou as disciplinas de Semiótica do Texto e da Imagem Estática I e II e Semiótica da Imagem Interactiva até 2008. Colaborou na revista Mega Score, na revista Hype! do projecto MyGames e no site GameCultura (Brasil). Investigador na área dos videojogos desde 2002, actualmente é coordenador e membro da Comissão Científica do Curso de Especialização Game Design: Pensar o Jogo a decorrer na Alquimia da Cor, no Porto, no qual também lecciona as disciplinas Abordagem Histórica dos Videojogos e Planificação e Documentação de Projectos. É também professor regente das disciplinas História de Jogos e das Interfaces (1º ano), Cultura Visual (1º ano), Argumento Interactivo (1º ano) Ficções e Narrativas Interactivas (2º ano) e Atelier de Realização de Jogos Digitais I e II (3º ano) na Licenciatura de Aplicações Multimédia e Videojogos da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, Lisboa. Integrado em equipa, elaborou a planificação e o game design do videojogo Poproids: Suicide Mission! para iOS estando também envolvido na orientação e planificação de diversos videojogos a serem produzidos no âmbito académico em Portugal.

Published

2015-09-29

How to Cite

Carita, A. (2015). Persuasive Games: Persuasão como Abertura ao Pensamento Crítico. artciencia.Com, Revista De Arte, Ciência E Comunicação, (19). https://doi.org/10.25770/artc.11093